niedziela, 13 kwietnia 2014

WW2 Chain of Command AAR in 20 mm


Ostatnio z Michaelem Lando rozegraliśmy partyjkę w modny ostatnio system Chain of Command produkcji TooFatLardies. Jestem gorącym fanem poprzednich systemów tej zacnej i innowacyjnej firmy, zwłaszcza IASBM (I Ain't Been Shot Mum) i TW&T. Ich filozofia wargamingu jest bardzo zbieżna z moją. Wystarczy powiedzieć, że mój autorski system, który ewoluował przez lata niezależnie od TFL wychodząc z tych samych źródeł (Band of Brothers) doprowadził do podobnego rezultatu. Great minds think alike.

Recently with Michael Lando we played a game in the trendy system Chain of Command TooFatLardies production. I am a strong fan of the previous systems of this respectable and innovative company, especially IASBM (I Ain't Been Shot Mum) and TW&T. Their philosophy pf wargaming is very consistent with mine. Suffice it to say that my own system that has evolved over the years, regardless of TFL, starting from the same sources (Band of Brothers) led to a similar result. Great minds think alike.

Południowo wschodnia Polska 1944. Pluton regularnych Grenadierów (Michael von Lando) vs pluton regularnych Tankodesantników , uzbrojonych w pepesze i wspartych Komisarzem (którego nie zdążyłem wystawić). Przeprowadzaliśmy rozpoznanie bojem (scenariusz Patrol) na stacji kolejowej na ziemi niczyjej, lato 1944, Galicja. Michał wygrał ze mną Fazę Patroli, ale nadrobiłem to nieco lepiej rzucając, toteż startowałem z nieco lepszym Morale i początkową Inicjatywę.
Scenario Patrol. Southern Eastern Poland 1944. German Regular Platoon (Michael Lando) vs Soviet Regular Tankodesantik SMG Platoon (me) reinforced with Commisar (undeployed). I have lost Patrol Phase to Michael ingenuity, but a slightly better rolled for Morale and starting Initiative.
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 001
Całość trwała jedną Turę - nie było 66, a kości 55555 nie zdążyliśmy zmontować. Gra była dość krótka.
Whole game lasted one turn - there was no 66, and we did not have time to assemble Chain Of Command. Game was quite short.
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 002
Michał stopniowo zbudował (faza patroli, zredukowanie jednej mojej drużyny, zepchnięcie ogniem) lukę w środku moich linii i uderzył tam sekcjami grenadierów (chcąc przejąć środkowy jump-off point), mądrze blokując mnie zostawionymi z tyłu sekcjami MG42 na Overwatchu. Trochę niekorzystnie Feldfebel Michael von Landau pozostał na skrajnej flance z jednym MG42.
Michael gradually built gap in the middle of my line (during patrol phase, reducing one of my teams, pushing with the fire) and hit with sections of Grenadiers (so to take over the middle jump-off point), wisely blocking me with all MG42 on Overwatch. A little negative Feldfebel Michael von Landau was moved to the extreme left flank, supporting only of one MG42.
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 005a
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 006
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 011a
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 007
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 022
Z kontry z bliska moi tankodesantnicy dowodzeni przez lejtnanta Umpapowa wystrzelali dwie sekcje strzeleckie sprowadzając Morale faszystów do bodajże 6 i powodując wycofanie się Niemców zanim nastąpił szturm na dowództwo.
In close combat my tankodesantnics counterattacked, led by Lieutenant Umpapow himself - two sections of Grenadier was shot, bringing fascists' Morale to perhaps 6 and caused German's withdrawal to avoid assault at HQ.
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 003
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 015
Mogło być różnie, bo prawie na pewno miałbym wystrzelaną jeszcze jedną całą drużynę, przygwożdżoną na środku placu w ogniu krzyżowym dwóch MG 34 i ostatniej sekcji strzeleckiej. Byłby prawdopodobnie remis.
It could go very differently, because I would almost certainly would lost of yet another whole team, pinned down in the middle of the square in the crossfire of two MG 34 and the last section of the grenadiers. Would probably be a draw.
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 012
AAR luty 2014 Lando vs Umpapa 008

Plusy, moim skromnym zdaniem:
- realistyczny;
- logiczny;
- innowacyjna faza patrolowa;
- przyjemna, [poprawione po dyskusji na TMP] historyczna, pomimo, iż na pierwszy rzut oka nienaturalna rola „jump-off points”;
- dobrze odzwierciedla chaos pola walki;
- dość dobrze odzwierciedla kluczową rolę podoficerów i młodszych oficerów jak motorów akcji;
- brak nierealistycznych zasad dywersyfikujących nacje, zamiast tego różnice wynikające z historycznej taktyki;
- podkreślona rola rezerwy, co bardzo rzadkie w systemach na tym poziomie;
- podkreślona rola zasłony dymnej i lekkich moździerzy;
- rewelacyjne wsparcie ze strony autorów, szybkie odpowiedzi, stały blog (chociaż niestety trudny do nawigacji i bez tagów);
- pomysłowa abstrakcja rozgrywki, np. wprowadzenie drużyn z rezerwy na pole bitwy ułatwia adiutant (abstrakcyjna opcja, nie występuje jako figurka) a utrudnia (w pierwszej turze) sowiecka nawała ogniowa.

IMVHO Pros:
- realistic;
- logic;
- the innovative patrol phase ;
- at first glance unnatural, though enjoyable role of "jump- off points", they are fun [EDIT after discussion at TMP] and seems historical;
- well reflects the chaos of the battlefield;
- fairly well reflects the key role of non-commissioned officers and junior officers as an action engines;
- no unrealistic rules diversifring the nations, instead of differences resulting from historical tactics;
- underlined the role of the reserve, which is very rare in the system at this level;
- underlined the role of the smoke screen and light mortars;
- superb support from the authors, quick response, steady blog (although without tags difficult to navigate;
- ingeniously abstract gameplay, such as the deployment from the reserve is made easier by adjutant (abstract option, there is no figure) and made difficult (in the first round) by Soviet pre-game barrage.


Minusy, moim skromnym zdaniem:
- nieprzejrzysty, zawiły i niekompletny podręcznik;
- za dużo rzutów kośćmi, przynajmniej dla mnie;
- mechanika aktywacji kostkami skłania do tworzenia określonych zestawów zespołów (aktywowanych 1) i drużyn, co czyni grę niekiedy nierealistyczną;
- mechanika aktywacji jest miejscami irytującą, jak np. brak jakiegokolwiek użytecznego sposobu wykorzystania wyrzutu pojedynczej lub poczwórnej„6”;
- nieuniknięcie niestety typowej dla wielu gier ahistorycznej taktyki umieszczania dowódcy (sekcji dowodzenia) samotnie pomiędzy drużynami w zasięgu dowodzenia i linii wzroku sąsiednich jednostek – w rzeczywistości dowódcy nigdy nie oddalali się od jakiejś drużyny, tylko między nimi przeskakują, na szczeście takie ahistoryczne sytuacje zdarzają się dużo rzadiej w CoC niż w wielu innych systemach;
- brak roli gońców (aż się prosi wykorzystać gońców jako narzędzie abstrakcyjnie wspomagające dowodzenie);
- niezrównoważenie wszystkich opcji Kości Dowodzenia (CoC Dices) – skoro najczęściej wykorzystuje się ją jako Koniec Tury, może należałoby zdywersyfikować koszt wykorzystania różnych supermocy, liczony w ilości zgromadzonych „piąteczek”? Np. aktywacja drużyny poza turą kosztowałaby pięć „piąteczek” , zaś zespołu tylko cztery „piąteczki”?

IMVHO Cons:
- opaque, convoluted and incomplete manual (where are the rules for commisars? in FAQ, but not in the rules);
- too many dice rolls, at least for me;
- mechanical activation with the dice leads to specific sets of teams & section (f.ex. it is better to have at least one separate team), which makes the game sometimes unrealistic;
- mechanics of activation is annoying sometimes, such as the lack of any useful way to use single "6";
- falling into a trap (typical of many games) of ahistorical tactics of placing senior commander alone between (and in LOS of) sections - in fact the commander very rarely walks away from his sections, he usually moves with them just switch from one to another; however those ahistorical situation arose less often then in other rules (in many, many other rules such situation is typical, which is really strange);
- lack of role for runners (begs for using them as an abstract tool to assist in the command);
- imbalance all options CoC Dices - since the most powerful and most often is End a turn, perhaps the cost of using CoC Dice superpowers should be diversified, counting in numer of accumulated "fives"? For example, interrupting an opponents's Phase with a single infantry Team would deduce four "fives", and with single Section would deduct five "fives"?


Podobało się nam, i może jeszcze zagramy. Dziekuję Michałowi za grę jak i za wagony!
We like it, and I hope we play it again. I would like to thanks Michael for a good game and for trains too!

Bez wsparcia techniczno-telefonicznego (gorąca linia do AWu) byłoby krucho. AWu, powinieneś założyć taki płatny telefon: 0900 *** Porady dla wargamingowców - wszystkie zasady do każdego systemu - 24/7/356. Dzięki stary! Przy okazji polecam Jego blog: http://waristheh-word.blogspot.com/
Special thanks to AWu, without his phone consultation game would be much more difficult. I wish everybody such friend! I gladly recommend His blog: http://waristheh-word.blogspot.com/.

EDIT: Pole butwy wygląda na sterylne, nie wystawialiśmy krzaczków, płotów, barykad etc by nie zagracać stołu i ułatwić pierwszą grę.
EDIT: Battlefield seems a bit sterile, I know, but we did not put all the bushes and fences to not overcrowd the table and make it easier for a first time with new system.

To są głównie budynki H0. Lasy mają w środku wysypane "liścmi" (zużytą herbatą) obszary niewidoczne z zewnątrz, bez LOS na zewnątrz.
Those are H0 mostly buildings.Forests have delineated with "leaves" (used tea, mostly) internal areas with no line of sight to the external world.

Poprawione po dyskusji z Autorem na TMP.
Edited due to discussion with The Author at TMP.

Do zobaczenia!
See You soon!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz